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游戏玩家评测新利器 —3DMark 2001

软件介绍

  3DMark 2001是流行的 3DMark 系列的最新版本,它通过结合 DirectX8 使其全面支持新型显卡,除了继续保持原有的一些特性即提供对产品评测结果的分析在线分析与比较,3DMark 2001还包含的新 Demo 可以用来测试机器可达到的最大性能。此外由于使用了 Remedy Enterainment 的 MAX-FX 技术,使 3DMark 2001 能通过使用真实游戏环境技术来测试你系统真正的游戏性能,从而给出如何使你系统的 3D 游戏性能达到最大化。

      3DMark 2001有两种版本,一种是未注册的普通版,普通版仅能使用benchmark和demo,无法进行game demo(交互式游戏演示)、FSAA画质测试和得分浏览;而另一个版本就是 3DMark 2001 Pro版,它必须在线购买付39.99美元才可以得到,Pro版本能开启普通版不能使用的那些专业功能。

    3DMark 2001与3DMark 2000相比,增加了许多新特性:

    <> 全面支持微软的 DirectX8
<> 可以最优化最新 Intel及AMD 处理器的性能
<> 具有三个新游戏测试,此外第四个游戏使用了DX8硬件加速功能
<> DX8功能测试显示和顶点描影、像素描影和点碎片纹理
<> 点乘积凹凸映射
<> 全屏抗锯齿
<> DirectX纹理压缩
<> 新的Demo用来测试机器可达到的最大性能
<> 系统信息工具,分析和显示主要设备
<> 新的ORB(Online ResultBrowser,在线分数浏览)特性,能把自己的测试分数放上Madonion的数据库,与其它机器比较

    3DMark 2001 Pro特性:

    <> ResultBrowser2001,比较测试得分,但分数不能与旧的版本得分作对比
<> 画质测试,提供FSAA和非FSAA的对比画面
<> 批处理执行,运行所有分辨率和色深的测试,第一次测试完成后,改变显卡能够继续进行下一轮测试
<> 批处理命令行自动操作
<> 可玩的游戏Demo

    

产品 3DMark 2001 3DMark 2000
DirectX 接口 DirectX 8 DirectX 7
游戏测试 4 2
默认设置
分辨率 1024×768 1024×768
颜色位数 32 Bit位色 16 Bit位色
纹理格式 压缩 16 Bit位色
Z 缓存 24 / 32 bit位 16 bit位
Frame 缓存 双倍 三倍
垂直同步 off off
FSAA off 不可用
特性测试
像素描影
顶点描影
点碎片纹理
EMBM EMBM
DOT3 Bump DOT3 Bump
理论测试
填充率
高填充计数
物理引擎
图像质量测试 FSAA on/off FSAA off
视图管道
D3D 纯硬件 T&L
D3D 硬件 T&L
D3D 软件 T&L


  相对于 3DMark 2000,2001版对系统的要求更高了,它要求的最低配置如下:

    硬件系统:

    <> CPU:Intel 500 MHz处理器(建议使用 1GHz处理器)
<> 内存:128 MB(推荐使用 256MB,win2000最小使用192MB)
<> 硬盘:100 MB空余空间(安装)
<> 显卡:3D加速卡,应结合有32MB显存(建议使用完全支持 DX8的显卡,目前只有GF3支持)

    软件系统:

    <> 操作系统:Windows 98/SE/ME/2000
<> DirectX 8.0

    

软件安装和使用说明

  3DMark 2001软件安装非常简单,初学者都能完全掌握,与普通软件一样,一路回车及下一步好可完成软件的安装。这里再提醒一句,3DMark 2001有两个版本,如果用户想用上一些高级功能,需要在线注册才可以,注册费用为 39.99美元。

    

  3DMark 2001,使用Remedy Entertainment的MAXFX引擎,所有测试都能做成真实游戏环境,游戏demo也属于测试项,因此对系统要求较高,显卡最好支持1024*768*32位色,24位Z缓冲,32位纹理,DXTC 1/3格式的压缩纹理。

      在测试前我们需要做些准备工作,以使得到的测试结果更加正确与公正。首先运行 3DMark 2001 Benchmark 前重新启动系统是肯定需要得;操作系统最好是新安装得,除了3DMark 2001外其它任何应用程序都不要装,同时保证不是 GHOST 得到的;需要关闭所有后台运行的程序,以释放最大内存来进行测试工作;如果你用得是 Windows ME操作系统,最好关闭系统的恢复特性;如果计算机联接在网络上,必须禁止网络共享和网络连接,因为后台的网络操作会影响评测得分;每组测试最好进行三次,然后取其平均值作为测试结果。

      进行显卡测试时,最好是使用一样的测试基准,即使用同一台显示器和显示设置来运行所有 3D卡测试,在分辨率、色深、纹理分辨率、Z缓存格式、缓冲模式和全屏抗锯齿设置相同时,检查不同的3D显卡得分,同时在CPU不变的情况下,比较缺省设置和最佳设置时的显卡性能;而如果要测试 CPU处理性能时,使用尽可能快的 3D显卡,调节显示分辨率为最低。如果你的系统只满足最低系统需求,把分辨率设置低些,才能使Demo运行较流畅;若是达到建议系统配置,最好开启FSAA(Full Scene/Screen Anti-aliasing,全景/屏幕抗锯齿)得到更好画质。

    
  在测试软件上,一般来说使用默认设置就可以了,不过高级用户也可对其进行相应的个性化设置以满足个人测试的需要,设置能对 Benchmark、Demo和Game Demo 产生作用,具体有那些选择项用户自己可以根据需要进行选择。

      至此,3DMark 2001的所有准备工作都已经完成了,游戏玩家(用户)可以开始惊心动目的性能测试。测试结束后,用户可以登录到 Madonion 网站上进行在线结果分析,同时也能跟其它机器的评测平台进行对比,我们只需按 Online ResultBrowser 就可以。

    


  3DMark 2001除了能存储评测结果得分外,还能记录用户的个性化设置,例如测试选择、Benchmark选项、Demo选项、批处理设置、显示和CPU设置等等 ,在测试过程中,按F12可以方便地截下测试或者Demo的图像,当然因为在截图时占用了系统资料,所以或多或少降低测试分数。

      下面给出3DMark 2001的分数计算方式:3DMark = (Game1低细节 + Game2低细节 + Game3低细节) * 10 + (Game1高细节 + Game2高细节 + Game3高细节 + Game4) * 20

      各项测试的单位如下:

    <> 游戏测试 fps(frames per second,帧/秒)
<> 填充率 MegaTexels(百万纹理像素/秒)
<> 多边形速度计算 M多边形/秒
<> 凹凸映射 fps
<> 顶点描影 fps
<> 像素描影 fps
<> 点碎片纹理 M碎片/秒

系统测试方法及结果分析

  3DMark 2001 测试可分为游戏测试、理论测试、特性测试和画质测试这几类。其中游戏测试用游戏引擎运行未来游戏的多种场景,其工作量与真实3D游戏相同,获得准确的3DMark得分,按照平均帧速率来判断PC的性能。游戏测试有许多实时物理计算和人工智能,甚至能在game demo中进行简单试玩。理论测试检查填充率和多边形吞吐量,特性测试检查环境凹凸映射和DOT3(Dot product 3 bump mapping,点乘积凹凸映射)。而画质测试则是根据不同显卡截图来进行主观测试。

      其中游戏测试是四个不同的游戏中,分别在低细节与主细节中进行“每帧渲染的三角形数目(最小/平均/最大)”、“16位纹理每帧渲染纹理尺寸(最小/平均/最大)”、“32位纹理每帧渲染纹理尺寸(最小/平均/最大)”、“压缩纹理每帧渲染纹理尺寸(最小/平均/最大)”这四项测试。

      这里给出 MadOnion 官方网站公布得几张截图

    

      下面笔者将对其中的第三图进行一些详细说明,其它的与其类似。如图(图3)所示:此估估游戏是一个类似电影Matrix中的场景,一个衣着很cool的黑衣人走进大厅,开展一场十分夸张的枪战,敌人无论打多少枪都不会射中主角,好像是专门往主角身边开枪似的,不过子弹掉在地上的情景却真是令人难以忘怀,空弹壳和丢弃的枪都受到实时物理环境的限制(Havok公司的技术)。同类环境将会用于Remedy Entertainment的新游戏Max Payne,本来它只是一个demo,但与真实的游戏环境很相似,Madonion才决定把它做成一个游戏测试,并要求3DMark研发组加入视角变换、阴影、反射等新效果。注意,这不是Max Payne的游戏画面,只是为了评估游戏而作出的测试。

      场景中的每个角色都使用了顶点描影表皮和硬件T&L,这些表皮还支持可定制技术,多边形部分由CPU来完成,转换和加亮则是显卡负责。顶点描影器的效率比CPU高,可以反映出Direct X 8硬件的优势。

      高细节场景与低细节场景的差异有:大理石地板加入反射效果、所有角色有动态阴景、某些子弹击中墙壁会把表面打得粉碎。

    技术详细资料:

    <> 每个房间都有两个纹理层,一个色彩贴图和一个附加光线贴图
<> 所有角色有一个单纹理层
<> 渲染纹理时加入动态光影,如果GPU不支持,描影由CPU来完成
<> 顶点描影来完成动态阴影多边形转换
<> 地板的反射环境由颠倒渲染造成

    低细节统计表

    <> 每帧渲染的三角形数目(最小/平均/最大):16681/21746/39890
<> 16位纹理每帧渲染纹理尺寸(最小/平均/最大):2.8/4.1/4.7 MB
<> 32位纹理每帧渲染纹理尺寸(最小/平均/最大):5.7/8.2/9.4 MB
<> 压缩纹理每帧渲染纹理尺寸(最小/平均/最大):5.0/7.2/8.4 MB

    高细节统计表

    <> 每帧渲染的三角形数目(最小/平均/最大):23304/41729/93845
<> 16位纹理每帧渲染纹理尺寸(最小/平均/最大):4.8/6.0/7.1 MB
<> 32位纹理每帧渲染纹理尺寸(最小/平均/最大):7.8/10.3/12.2 MB
<> 压缩纹理每帧渲染纹理尺寸(最小/平均/最大):7.0/9.3/10.9 MB

      对于实际系统的评测,测试方法在上面就如上面所说得,这里不再熬述。如果你是一位游戏发烧友,或者是显示卡的痴迷者等,面对自己捉襟见肘的电脑,充分了解系统的真实性能就显得尤为必要。那么就去Download 一个 3DMark 2001 Benchmark 就可以了。

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