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37.7亿元人民币市场下的服务器应用

    睡觉的盛大收购了24小时更新的新浪,你不得不惊叹于网络游戏的神奇。据IDC的统计,
    2005年中国网络游戏市场规模为4.6亿美元 (37.7亿元人民币),比2004年增长52.6%,预计到2010年,中国网络游戏出版市场销售收入将达到21亿美元(172.3亿元人民币),2006年到2010年的年复合增长率为35.5%。
   37.7亿也不是一个很大的规模,然而丰厚的利润使其充满了诱惑,同时也是一个危机四伏的市场,IDC的高级分析师郑玲女士在接受记者采访时指出,随着网络游戏及运营商数量的持续增长,2006年中国网络游戏市场竞争较往年将更加激烈,如何生存下去,成为众多网络游戏厂商面对的难题。
   IDC的武连峰指出,网络游戏厂商必须跟踪并关注商业模式的变化,能够适应实物点卡与网上点卡并存、虚拟物品与游戏周边实物产品并存、收费游戏和免费游戏并存、收入分成与一次买断并存等多种商业变化的需求。为了适应运营的需求,网络游戏运营支撑平台需要具有足够地稳定性和灵活性,其中,服务器的选择和应用是最为关键的因素之一。
  平台构成
    让我们把目光集中在网络游戏的服务器平台结构上,为此,记者采访了目标软件有限国内公司的副总裁寇宇杰先生。“目前国内的网络游戏在结构上大体相似,以目标软件日前投放市场公测的‘傲世Online’网络游戏为例,可以将其后台系统划分为:中心服务器组、战区服务器组和管理与辅助服务器组,共三个组成部分,” 寇宇杰耐心地讲解着,“这三组服务器分别放置在中心IDC以及各地区的IDC机房”。
    据寇宇杰介绍,战区服务器组提供玩家游戏内容支持,根据当地玩家的数量,又可以进一步将战区服务器组划分为普通战区和超大战区。对于玩家相对少一些的偏远地区,通常采用普通战区的结构,而玩家数量众多的地区,就要采用超大战区的结构。
    普通战区由一台网关接入服务器(Gate)、2台游戏场景或称游戏逻辑服务服务器(GS)、一台存盘服务服务器(FDBI)和一台中心数据库接口服务器(DBI)组成,可以支持2000玩家同时在线游戏。超大战区由8台服务器组成,与普通战区相比,Gate服务器提高到2台,GS服务器提高到4台,可以支持5000玩家同时在线。
   在此需要稍加说明的,一个战区就是一个独立的游戏世界,玩家只能在这个世界里交互、游戏,角色所积累的金钱、装备以及级别是无法带入另外战区的。在某一个地区,游戏运营商可以通过增加战区组来应对玩家数量的增长。“我们不会等到玩家数量达上限才去增加服务器,当玩家数量达到80%负载时,就要考虑增开新的战区,”《魔兽世界》运营商??第九城市的张蘅告诉记者。
  运营与集中
    对于网游运营商而言,收费肯定是他们最为关注的事情之一。涉及到收费的有关业务,网游运营商都是采用集中管理的,并没有放权给各个区域的服务器管理,在网游运营架构平台中,中心服务器组承担着与此有关的业务。
    中心服务器组由UserDB(注册用户与记费充卡信息)、GameDB(游戏组服务器数据统一存储)、StatDB(运营数据统计分析)、ManagerDB(管理工具)、MirrorDB(userDB、gameDB的镜像)以及提供入口服务的ES服务器、提供列表服务的LS服务器等功能服务器组成。此外,中心服务器组还需要提供官方网站、玩家论坛、用户注册充值网站、统计系统网站等游戏相关业务,还要为存盘主节点服务器提供差异备份。这些业务都需要相应的服务器提供支持和服务。
    通过中心服务器对于玩家有关计费信息进行集中管理,一方面可以避免管理运营方面的风险,使得运营商可以准确掌握运营的第一手数据;另外一方面,当网络游戏厂商有几款网络游戏在同时运营的时候,通过中心服务器的集中管理,可以很轻松地就实现统一用户账号服务,玩家可以几款游戏之间自由的遨游。这是网络游戏运营商黏着玩家的一种手段和服务,对于推广新游戏,巩固现有玩家的基础,挖掘用户潜力十分有效。
    网络游戏的维护和管理是网游运营过程中另外一个重要环节,网络游戏是软件,是软件就会有Bug(错误)。当错误产生的时候,网游厂商是没有可能跑到各地的机房进行程序的维护的,必须进行远程的维护。此外,网络游戏不同于单机游戏的一个显著特点就是随着时间的推移,不断推出新的游戏内容和活动,游戏性是不断得到释放的,这就要求能够提供灵活的维护和管理。总结起来,网络游戏的辅助管理平台可以分为游戏平台管理控制工具集、客服工具集、数据整理工具集、系统监控工具集以及BT下载和软件的自动升级等,这些辅助管理业务也需要相应的服务器平台来提供支撑。
  架构之外
    结构是一个网络游戏运营平台最基本的东西,涉及到服务器平台的构建还有很多的内容需要注意,很多都是经验性的知识积累,例如,对于玩家而言,所追求的是游戏体验,以及在虚拟世界的成就感,为此,一定要保证服务器运行平台的稳定和可靠,要保障游戏的流畅运行。
   “系统平台的稳定性和服务器质量等很多因素有关,影响网络游戏流畅性的因素有很多,” 寇宇杰说,“不同的网络游戏采用不同的服务器平台,如‘魔兽世界’就采用了惠普公司的刀片服务器,而我们更多采用了1U双路机架式服务器,刀片服务器对我们很有吸引力,但我们更多会考虑产品的性价比。” 
    关于服务器产品的稳定性,记者采访了华硕服务器的产品经理张伟先生,他告诉记者,就IA结构的服务器来看,如今技术含量相对较少,不同品牌服务器之间差别并不大,业界用同质化来概括其特征,尽管如此,不同服务器产品在设计的细部特征上还是有一些不同,有时候就会表现出来。以网游服务器为例,大量战区服务器的采用,散热就是一个主要的问题,在一些地区的数据中心,服务器不是安置在机架上,有时候就是直接落起来,堆放在一起。张伟就曾经接触过这样的情况,也曾经看到过一些品牌服务器无法经受恶劣的环境导致故障频发。寇宇杰表示,有些产品在负载压力大的情况下,服务器表现就会出现不稳定,他们在运行“天骄II”的时候,就曾经发生过这样的事情,造成惨重的损失。
    张伟表示,散热性能的好坏与厂商的设计有关,以风扇为例,华硕的服务器共采用了8个风扇,其中4个用于双处理器散热,一个负责冷却附加卡,一具冷却电源供应器,后端两个风扇则会将机壳内热空气迅速排出到外界,在风道的设计上,在处理器工作频率的控制上,在机箱的设计上,很多细节的因素都会对服务器的稳定运行产生影响。此外,静音设计也是一个要考虑的因素。
    “运营商要考虑的问题很多,也有很多新的技术,例如IBM提出的网格,例如刀片服务器,以及KVM远程管理控制平台等,” 寇宇杰说,“是否采用这些新的技术,需要根据实际的情况进行考虑,要考虑新技术投入的回报。网游的发展已经有很多年了,为什么在基础架构上没有太大的变化,最主要的原因就是这种架构已经能够满足目前市场的发展了。”
    据记者了解,战区服务器所支持的在线用户数与很多的因素有关,如处理器的处理能力,服务器网卡的吞吐能力,内存的大小等,对此,往往需要通过内部测试、公开测试等多个阶段才能够得出经验的数据。
    总之,网游的服务器平台构建,以及平台综合服务能力,将直接影响到网络游戏运营商在市场上的竞争力,网游的服务器平台要能够满足经营策略的发展与变化,例如免费运营,就要求平台能够无缝地集成虚拟物品以及实物点卡的交易,为游戏运营开辟新经营思路,创造新的收入来源。
  

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